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Animales en los videojuegos: mil maneras de matar

Es importante apelar a la responsabilidad de las desarrolladoras de videojuegos para que incluyan planteamientos que tengan en cuenta la ética animal. En muchos casos se glorifica la violencia y la carne como premio y se representa a los animales no humanos bajo la premisa de que están a nuestra entera disposición.

Los videojuegos están en la picota. Mientras en Canarias los introducen en las aulas para aprender a jugar de forma responsable, aunque los videojuegos escogidos no sean los más educativos (Donald Trump los responsabiliza de los recientes tiroteos en Texas y Ohio). La industria se le echa encima: si en lo que va de año Estados Unidos lleva más de 250 tiroteos masivos y en la Unión Europea la cifra tiende a cero, la culpa la tienen las armas y su fácil acceso, no los videojuegos.

El videojuego, entendido como una expresión cultural comparable a la literatura, la música o el cine, ha sido sistemáticamente ignorado por los medios de comunicación generalistas. Un ejemplo sencillo: es fácil encontrar en los periódicos secciones llamadas Cartelera o Televisión, donde se puede consultar qué programas echan en la tele o que películas se estrenan. Todavía no hay ni rastro sobre videojuegos y, sin embargo, crece año tras año la difusión masiva de estos y sus cifras de negocio -138.000 millones de dólares en 2018, el doble que las industria del cine y la música juntas.

Así, si 16,8 millones de españoles juegan habitualmente según el Anuario de 2018 de la Asociación Española de Videojuegos, resulta interesante analizar cómo se representan los animales no humanos en los videojuegos, especialmente en aquellos que tienen mayor difusión. En videojuegos como Terraria -más de 27 millones de copias vendidas-, The Legend of Zelda Breath of the Wild -16 millones-, Super Mario Odyssey -15 millones-, Horizon Zero Dawn -10 millones-, Don’t Starve Together -7,5 millones-, Battlefield 1 -4 millones-, todos ellos top ventas de Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y PC, aparecen en total más de 250 animales no humanos. Pero, ¿Cuál es su rol?, ¿Qué interacción podemos tener con ellos?, ¿Qué obtenemos a cambio de esa interacción?

En primer lugar, conviene subrayar que prácticamente la totalidad de estos animales se representan supeditados a la especie humana, en una concepción genesíaca -para nuestro uso y disfrute- que sigue punto por punto la pirámide de la consideración moral especista. Así, los perros y gatos son más importantes para nosotros que los mal llamados animales de granja, la mayoría mamíferos, y a su vez, éstos son más importantes que las aves, los peces, los anfibios, los reptiles, los artrópodos, los moluscos y los cnidarios.

Además, las diferencias sobre nuestra consideración moral entre los animales domesticados y en libertad es considerable e igualmente arbitraria. De este modo, las desarrolladoras de videojuegos blindan contra ciertos abusos a los animales que se encuentran en la parte alta de la pirámide -dado su estatus de utilidad para los humanos- mientras que los demás son, mayoritariamente, meras máquinas expendedoras de carne, piel, plumas, cuernos, escamas, huevos, etc., la violencia contra los cuales no es que necesite ningún tipo de justificación, sino que se premia.

Pirámide especista de Lluís Freixes Carbonell

Pirámide especista de Lluís Freixes Carbonell

En este sentido, las desarrolladoras de videojuegos diseñan abusos de todo tipo. De los más de 250 animales no humanos que aparecen en los videojuegos citados, cerca de 150 se pueden matar. Es más, se les puede cortar y golpear con armas como espadas, hachas, garrotes, hoces y horcas; se les puede atravesar con lanzas, flechas y cerbatanas; se les puede electrocutar, envenenar, quemar, congelar, petrificar y bombardear; se les puede lanzar todo tipo de objetos pesados de materiales muy diversos; se pueden aplastar saltándoles encima y se les puede disparar con todo tipo de pistolas, metralletas y misiles. En síntesis, los videojuegos permiten herir prácticamente de cualquier manera imaginable a los animales no humanos hasta causarles la muerte.

Éstos también son víctimas de sintagmas procedurales especistas: «atrapar/coleccionar/vender» o «atrapar/cocinar/consumir». Es decir, la finalidad de muchos de los animales no humanos que aparecen en los videojuegos no es otra que la de ser cocinados o vendidos. Las recompensas que recibimos al matar a los otros animales es, casi siempre, su carne o partes del animal: cuernos, pieles, plumas, etc. Mientras los primeros «premios» se cocinan o se comen crudos para recuperar puntos de vida, los segundos generalmente se usan para confeccionar armas, armaduras y todo tipo de objetos.

Estos videojuegos de plataformas, acción y aventuras transmiten una serie de valores como la superación, la paciencia y la valentía, todos ellos ingredientes fundamentales para una experiencia de juego satisfactoria. No se cuestiona en ningún caso la jugabilidad de estos -que es, a todas luces, excelente- sino que los valores intrínsecos a la experiencia de juego vienen cargados de una serie de mensajes especistas que conviene analizar por separado para dar respuesta a la pregunta clave: ¿Cómo contribuye esta representación a perpetuar el discurso especista?

La respuesta parece evidente: a través de la normalización de prácticas aberrantes para el interés de los animales no humanos, como la caza, la pesca, la doma y montura o la cocina omnívora.

En primer lugar, las decenas de maneras cazar y pescar, previamente autorizadas por los programadores y algunas incluso creativamente retorcidas, normalizan la sensación de dominación absoluta hacia los demás animales. Se glorifica la violencia y la carne como premio y se los representa bajo la premisa de que están a nuestra entera disposición para comérnoslos y hacerles lo que creamos oportuno, perpetuando así, a través del juego, uno de los fundamentos más arraigados del especismo.

En segundo lugar, vía la normalización y perpetuación de la doma. Si bien la domesticación de los caballos y las otras monturas no conlleva necesariamente su muerte, es una práctica terrible desde el punto de vista del sufrimiento animal y la supeditación especista a nuestros intereses de los animales que hacen de montura.

En tercer lugar, explotando una concepción profundamente egoísta de los animales no humanos como compañeros. Cabe decir, sin embargo, que en muchos videojuegos el mascotismo se distorsiona hasta tal extremo que la supeditación es tan brutal que a los animales no humanos, más que compañeros, se les puede considerar soldados aliados. Y, aunque mueren muy a menudo (porque los exponemos a luchas constantemente), el protagonista se muestra impasible y no transmite ninguna señal de empatía o tristeza.

Así pues, analizando la representación especista de los animales no humanos en los videojuegos (puede cambiarse aquí «especista» por «machista», «racista», «homófoba», etc.), uno se pregunta qué podrían hacer las desarrolladoras de videojuegos para dotarlos de una perspectiva más justa, más inclusiva, menos violenta.

En el plano antiespecista, hay algunos tímidos avances, incluso en videojuegos de difusión masiva. Por ejemplo, en Uncharted 4: A Thief’s End –más de 15 millones de ventas–, cuando apuntamos con la mirilla del arma a un animal no humano el gatillo no responde y este no se puede matar. En Don’t Starve Together -un videojuego indie con más de 7,5 millones de ventas-, al matar a ciertos animales el videojuego nos otorga unos «puntos de malicia» y, al llegar a determinado tope, aparece un personaje que nos roba.

En el primer caso optaron por la censura, pero en el segundo apostaron por un sistema de castigo que se integra en la jugabilidad del videojuego. Y es que darle una vuelta de tuerca a los planteamientos violentos embellece la creatividad y la experiencia de juego. Por ejemplo, en el videojuego de ajedrez Three-player chess una tercera persona tiene el control exclusivo de los peones de los dos jugadores «clásicos». Su función es evitar, moviendo los peones, que uno de estos jugadores (que controlan los alfiles, caballos, torres y monarcas) consiga matar una ficha del otro. La alegoría marcial del ajedrez se convierte en una versión pacifista del juego porque, si pasan veinte turnos y no ha muerto ninguna ficha, se declara «victoria de la paz» -el tercer jugador- y termina la partida.

Otra opción que se plantea a las desarrolladoras es la posibilidad de que dejen escoger al jugador o jugadora si quieren o no quieren ser especistas. Esto da lugar a los ‘vegan-runs’ del aclamado videojuego indie Undertale -completar la historia con el reto añadido de no matar ningún animal-. En cualquier caso, en lo que refiere a incorporar una perspectiva que tenga en cuenta la ética animal en los videojuegos, todavía hay muchas vías lúdicas, creativas y antiespecistas por explorar.

Por lo tanto, sería conveniente invitar y animar a las desarrolladoras de estos productos comerciales, obras de arte, objetos de estudio y pasatiempos a incorporar elementos y valores animalistas en los videojuegos. Es importante apelar a la responsabilidad de estas personas dada la difusión masiva de los videojuegos, especialmente entre los más jóvenes.

Lluís Freixes Carbonell

Publicado en el Caballo de Nietzsche de eldiario.es

El problema está en el “ellos”

 

“Pero este ser humano que sólo ve la naturaleza como una fuente de recursos, como un instrumento que sirva a sus deseos, puede convertirse en un ser aún más peligroso. Cuando el ser humano descubre que hay fuerzas de la naturaleza que no puede dominar, animales que no puede domesticar, recursos que no puede controlar, cuando la naturaleza más salvaje se resiste a su poder, e incluso le ataca y le recuerda su fragilidad, el ser humano es capaz de perder todo uso de razón y olvidado ya de obtener de la naturaleza beneficios y provechos, lo único que ansía es la destrucción completa de quien se le haya resistido”

Artículo de Marta Tafalla en De animales y hombres, Studia Philosophica*

 

Puede que sorprenda que los dos documentales de los que hoy haremos el comentario no sean específicamente sobre los otros animales sino sean sobre nuestra propia especie.

No nos sorprenderá tanto si ya los hemos visionado y en ellos hemos reconocido los mismos mecanismos de explotación que seguimos aplicando a las otras especies, y, en 2018, a la nuestra propia.

El problema quizá siempre ha estado en el “ellos”, en la distancia que nos separa del otro. Esa distancia que permite al agresor aprovecharse de tu ser, usarlo o aniquilarlo, ya seas caballo, perro u hombre.  

No sólo lo intentamos con los que no se pueden defender. Nuestra especie ha intentado imponerse a los “otros” aunque contaran con las mismas ventajas a la hora de defenderse, como es el caso de muchas guerras. ¿Pero qué pasa cuando el otro no puede o no quiere defenderse, cuando no entiende el mundo de la misma manera violenta que el atacante?

El abrazo de la serpiente y El botón de nácar nos presentan esta situación.

Empezaremos por El abrazo de la serpiente de Ciro Guerra. Esta ficción construida como un falso documental (la historia es real) nos explica las peripecias de dos científicos occidentales, el primero el alemán Theodor Koch-Grünberg y el segundo el estadounidense Richard Evans Schultes. Koch-Grünberg fue etnólogo y explorador y sus expediciones permitieron conocer a pueblos nativos sudamericanos, en especial aquellos que vivían en la zona amazónica. La expedición que se nos relata en el film es la de 1909. Richard Evans Schultes fue biólogo especialista en botánica y en 1940 se embarcó en la aventura de ir a buscar una planta del caucho capaz de resistir mejor las plagas y las enfermedades, para así poder abastecer al ejército de los EEUU durante la IIGM. Evans sigue los pasos de Koch, quien se sospecha que había dado con esta planta.

Imagen del film «El abrazo de la serpiente». Theodor Koch-Grünberg una de las tribus.

Ambos personajes recorrerán los mismos espacios y tendrán como nexo de unión al indio Karamakate, nativo que ha decidido vivir aislado huyendo tanto de los occidentales como de los propios miembros de su tribu, capturados o seducidos por los extranjeros.

Podríamos entrar en más detalle en la sinopsis e historia real que hay en este film, pero nos centraremos en el triste mensaje que esta ficción nos trae.

Gracias a los dos viajes por la selva amazónica, el de 1909 y el de 1940 podremos observar, como aquél que pisa el terreno de batalla de una guerra, los estragos del colonialismo.

El film nos lleva más allá de lo físico (zonas de selva arrasadas, poblados destruidos, árboles mutilados…), nos lleva al daño que permanece, el moral, el psicológico.

Karamakate recrimina a los dos expedicionarios que ellos han traído el mal a sus tierras, que no respetan nada de la naturaleza, que no la tratan como un ser superior, que no la quieren ni tienen ningún vínculo más que el de explotarla. La figura de Karamakate es confrontada con la de Manduca, el indio nativo ex-esclavo de las caucheras que acompaña a Theodor. Manduca defiende que si no se acercan a los extranjeros y les enseñan el valor de sus tierras y sus pueblos nunca lo aprenderán y seguirán con la misma actitud agresiva.

Educar al colono, huir del colono o enfrentarse al colono… A día de hoy ya hemos visto cómo han acabado la mayoría de tribus y cómo se sigue explotando estas tierras. Aún y los muchos apuntes de estos investigadores no creo que se llegara a forjar un vínculo real con las selvas que estudiaban.

Tanto para Theodor como para Richard, el Amazonas y sus tribus forman parte de lo exótico, lo ajeno. Y aunque ambos personajes chocan con la cruda realidad

Imagen del film «El abrazo de la serpiente» Karamakate

que los explotadores de sus propios países han traído, sobre todo los caucheros y las misiones religiosas, siguen sin poder penetrar ni pertenecer a este mundo que ahora destruyen. Siguen queriendo algo de él, no queriéndolo.

La curiosidad mató al objeto del curioso. El propio Alexander Von Humboldt contribuyó de una manera increíble a la nueva visión sobre la Naturaleza, a su respeto. Pero lo hizo llevándose por delante las vidas de miles de animales que enjauló y secuestró de sus hogares para estudiarlos.

De la misma manera se trató a estas tribus: se explotó sus tierras, se les esclavizó, se les hizo arrodillarse ante un dios que nada se parecía a su serpiente-río. Se les violó.

Y de las tribus del río Amazonas a los pueblos del mar del sur de Chile. El botón de nácar, precioso documental del aclamado director de Nostalgia de la luz, Patricio Guzmán, nos trae, como ya hizo en su primer film, una obra que aúna dos tiempos distintos a través de un elemento natural y a través del dolor de un pueblo. Guzmán vinculará el mar con las tribus costeras del sur de Chile y con los vuelos de la muerte de la dictadura de Pinochet.

Imagen del film «El botón de nácar» Cacería de indígenas.

Pocos conocíamos las historias de las etnias de la Patagonia. Pueblos de navegantes que vivían en comunión con el océano y sus pequeñas islas. Pocos sabíamos cómo llegó su fin. La muerte vino de su propio país, cazadores de nativos recibían recompensas por sus cuerpos, por partes de sus cuerpos.

Y otra vez la cruz de un nuevo dios trajo consigo la crucifixión de sus vidas. Todo lo que conocían les fue prohibido. Les vistieron con ropas que no les pertenecían trayendo con ellas enfermedades que los diezmaron. Les prohibieron hablar sus lenguas. Les prohibieron acercarse al mar.

Pocos de ellos quedan vivos. Pocos que nos puedan contar en su lengua sus viajes, los nombres reales de las islas, las rocas, sus propios nombres.

El problema siempre fue el “ellos”. El que no pertenece a mi grupo, el que es diferente a mí. Aquél a quien no puedo entender. Aquél que ni siquiera necesita abrigo ante el frío o Dios ante la adversidad.

Cuánto miedo a estos pueblos fuertes. Cuánto miedo a estos pueblos que se reconocen temerosos de la naturaleza. Cuánto miedo a los que veneran al mar, al viento, a la montaña. Que respetan sus animales y sus plantas.

Miedo al que reconoces como libre. Miedo a lo que reconoces como libertad.

 

Sílvia Esteve 

*p.148-149, De animales y hombres, Studia Philosophica, ed. Asunción Herrera, Biblioteca Nueva, Ediciones de la Universidad de Oviedo, 2007, Madrid

Imagen de portada: Imagen del documental «El botón de nácar»